Loot box: il gioco d’azzardo a portata di bambino?

Durante la seduta del 9 marzo, il Bundestag – la Camera bassa del Parlamento tedesco – ha votato a favore di una riforma del Young Protection Act atta a regolamentare dinamiche “simili al gioco d’azzardo” presenti in videogiochi con target inferiore ai 18 anni. Più in particolare, stando a una nota riportata sul sito ufficiale del Bundestag ma poi ritrattata, la riforma dovrebbe “vietare” ai minorenni tutti quei titoli contenenti sistemi di loot box. Ma cosa sono queste “loot box”? Se non ne avete mai sentito parlare, non preoccupatevi: in Italia la discussione pubblica al riguardo è stata a mala pena accennata negli scorsi anni. Diversa è, invece, la situazione in altri paesi – soprattutto europei – dove la questione ha già attirato l’attenzione della politica e dei vari legislatori nazionali. Cerchiamo di capirne il perché.

 

Cosa sono

 

A dire il vero, il concetto di “loot box” in sé non è nulla di complicato da capire. Si tratta, infatti, di oggetti virtuali acquistabili che possono essere riscattati per ricevere in cambio una selezione casuale, detta appunto “loot”, di oggetti come elementi estetici (ricordate il fenomeno delle skin di Fortnite? Ne abbiamo parlato qui) o strumenti utilizzabili in-game. Spesso queste loot box assumono, nel gioco, l’aspetto di scrigni, casse o pacchetti apribili, però, solamente spendendo una certa quantità – che ovviamente può variare da gioco a gioco – di valuta virtuale, a sua volta acquistabile spendendo soldi reali. Essenzialmente potremmo paragonarlo all’acquisto di una bustina di figurine: sai cosa compri ma non sai cosa trovi. Il tutto, però, ibridato con meccaniche sospettosamente vicine a quelle delle slot machine che, a differenza di quanto avverrebbe con un pacchetto di figurine, rendono totalmente casuale il valore del loot acquistato. Con la stessa cifra spesa si potrebbero trovare elementi di gioco rarissimi e rivendibili online per cifre ben superiori al prezzo d’acquisto della loot box oppure… Nulla. Lascio a voi immaginare quanto sia probabile il primo dei due scenari rispetto al secondo.

 

Spoiler: in realtà le percentuali di “vincita” sono per lo più ignote (in alcuni giochi non esistono nemmeno effettive percentuali di cui tener conto) ed è questo l’elemento principale che avvicina pericolosamente le loot box al gioco d’azzardo.

 

Tutto cio’ e’ legale in italia?

 

Tuttavia, si potrebbe obiettare che se un giocatore decidesse in piena autonomia di prendersi il rischio e, magari, acquistare decine di loot box dovrebbe poterlo fare. D’altronde i soldi sono suoi e sta alla sua volontà scegliere come spenderli. In realtà, questa è una mezza verità e, in ogni caso, rappresenta solo parte del problema. In Italia, infatti, il gioco d’azzardo è illegale e può essere organizzato solamente previa autorizzazione dell’Azienda Autonoma Monopoli di Stato. Autorizzazione che, tuttavia, non è richiesta per i sistemi di loot box, essendo quest’ultimi non considerati, nel nostro Paese, gioco d’azzardo. Tutto queste li rende, di fatto, una forma parallela e legalizzata di quest’ultimo. Posto quindi che i sistemi di loot box si trovano in un’area grigia tra gioco e gioco d’azzardo, il problema principale si pone quando si considera chi effettivamente ne fa uso.

 

Qualcuno pensi ai bambini!

 

Stando a uno studio, infatti, il 58% dei videogame più popolari sullo store Google Play contiene loot box. Detto questo, vi basterebbe accedere allo store per notare che la stragrande maggioranza (se non la totalità) dei titoli con più download su Google Play ha un target che va dai 3 o dai 7 anni in su. Senza considerare, tra l’altro, che si tratta quasi sempre di giochi free-to-play, cioè accessibili senza alcun costo iniziale. Ciò comporta che, inevitabilmente, sono anche i giochi che più spesso vengono scaricati e giocati da minorenni. Va da sé che le loot box potrebbero diventare, e nella maggior parte dei casi sono, il primo contatto reale con il gioco d’azzardo dei giovanissimi videogiocatori. Ciò li spingerebbe, come spiegato dallo psicologo e giudice onorario presso il Tribunale dei Minori di Milano Simone Feder ad Ansa, ad assumere una mentalità “caratterizzata dall’affidarsi alla fortuna e utilizzare denaro, invece delle proprie abilità”.

 

Come si sono mossi gli altri paesi?

 

Alla luce di tutto ciò, non stupisce, quindi, che i principali provvedimenti presi in giro per il mondo riguardino principalmente la tutela dei minori. Nella maggioranza dei casi, però, si tratta comunque di provvedimenti “soft” che non comportano l’equiparazione delle loot box al gioco d’azzardo – il che le renderebbe illegali – ma l’obbligo di riportare sulle confezioni (o nella descrizione in caso si tratti di versioni digitali) un segnale che evidenzi la presenza di loot box, se non, addirittura, l’imposizione del rating 18+. Tuttavia, in alcuni paesi come il Belgio, le loot box sono state dichiarate illegali nel 2020 portando molti publisher a rimuovere i propri prodotti dai vari store digitali. In altri, invece, come Olanda e Stati Uniti, non è raro che vengano organizzate, e spesso vinte, class action. A dirla tutta, anche in Italia qualcosa si è fatto: verso la fine dello scorso anno, l’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato ha adottato nuovi standard di trasparenza per i videogiochi in cui sono presenti acquisti in-game, con particolare attenzione a quelli con sistemi di loot box. Quest’ultimi, però, si limitano all’obbligo di rendere chiaramente visibile il logo PEGI (che indica il rating del gioco) e di esporre un avviso che informi l’utente della possibilità di ulteriori esborsi di denaro durante il gioco. Troppo poco.

 

Vedremo, dunque, verso che direzione andranno le legislazioni nazionali, sperando che, prima o poi, il problema venga messo in luce anche nel nostro Paese. Bisognerebbe, comunque vada, tenere a mente che, come rilevato da diversi studi, le loot box provocano “un irresistibile impulso al gioco e una crescente tensione che potrebbe essere alleviata solo giocando” che, di conseguenza, possono abituare il minore a dinamiche simili a gioco d’azzardo predisponendolo più facilmente a comportamenti economicamente rischiosi.

 

Emanuele Ghianda

Studente di marketing, comunicazione aziendale e mercati globali in Bicocca. Cresciuto a “pane e videogiochi” scrive per il sito di informazione videoludica NintendOn dal 2019. Appassionato di politica, cultura orientale e, soprattutto, di innovazione e tecnologia, si iscrive al ciclo X di iBicocca per ampliare i suoi orizzonti e scoprire nuovi modi di fare le cose.